Karen Collins: Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design (2008)

23 June 2009, dusan

“A distinguishing feature of video games is their interactivity, and sound plays an important role in this: a player’s actions can trigger dialogue, sound effects, ambient sound, and music. And yet game sound has been neglected in the growing literature on game studies. This book fills that gap, introducing readers to the many complex aspects of game audio, from its development in early games to theoretical discussions of immersion and realism. In Game Sound, Karen Collins draws on a range of sources—including composers, sound designers, voice-over actors and other industry professionals, Internet articles, fan sites, industry conferences, magazines, patent documents, and, of course, the games themselves—to offer a broad overview of the history, theory, and production practice of video game audio.

Game Sound has two underlying themes: how and why games are different from or similar to film or other linear audiovisual media; and technology and the constraints it has placed on the production of game audio. Collins focuses first on the historical development of game audio, from penny arcades through the rise of home games and the recent rapid developments in the industry. She then examines the production process for a contemporary game at a large game company, discussing the roles of composers, sound designers, voice talent, and audio programmers; considers the growing presence of licensed intellectual property (particularly popular music and films) in games; and explores the function of audio in games in theoretical terms. Finally, she discusses the difficulties posed by nonlinearity and interactivity for the composer of game music.”

Publisher MIT Press, 2008
ISBN 026203378X, 9780262033787
200 pages

Keywords and phrases
PlayStation, arcade games, LucasArts, iMUSE, MIDI, wavetable synthesis, dynamic music, Grim Fandango, Konami, FM synthesis, surround sound, Super Mario Bros, Sega Genesis, Nintendo DS, Commodore 64, sound chips, subtractive synthesis, diegetic, Intellivision, diegesis

Publisher

PDF (updated on 2021-3-16)

Aden Evens: Sound Ideas: Music, Machines, and Experience (2005)

23 April 2009, pht

As record collectors and file swappers know, the experience of music—making it, marketing it, listening to it—relies heavily on technology. From the viola that amplifies the vibrations of a string to the CD player that turns digital bits into varying voltage, music and technology are deeply intertwined.

What was gained—or lost—when compact discs replaced vinyl as the mass-market medium? What unique creative input does the musician bring to the music, and what contribution is made by the instrument? Do digital synthesizers offer unlimited range of sonic potential, or do their push-button interfaces and acoustical models lead to cookie-cutter productions? Through this interrogation of sound and technology, Aden Evens provides an acute consideration of how music becomes sensible, advancing original variations on the themes of creativity and habit, analog and digital technologies, and improvisation and repetition.

Sound Ideas reinvents the philosophy of music in a way that encompasses traditional aspects of musicology, avant-garde explorations of music’s relation to noise and silence, and the consequences of digitization.

Published by University of Minnesota Press, 2005
ISBN 081664537X, 9780816645374
203 pages

publisher
google books

PDF (updated on 2012-8-3)

Tomáš Řiháček: Zvukové prostředí města a jeho vliv na prožívání (2007)

17 March 2009, dusan

Práce se zabývá otázkou, jak zvukové prostředí města ovlivňuje prožívání jeho obyvatel. Vychází především z tzv. tradice sonosféry, avšak čerpá i z tzv. hlukové tradice. Sluchová percepce je zde pojímána nikoli izolovaně, ale v kontextu interakce s reálným prostředím, v kontextu tělesnosti a každodenních aktivit. Předkládaný výzkum se pokouší z fenomenologické perspektivy zachytit prožitkové významy spojené se zvukovým prostředím města. Výzkum, který lze stručně charakterizovat jako terénní, kvalitativní a explorativní, je rozvržen do dvou fází. Během první fáze byla vytvořena pracovní typologie zvukových prostředí centra města Brna, zahrnující kategorie: dopravní uzly MHD, ulice/náměstí s hustou dopravou, ulice/náměstí s mírnou dopravou, frekventované ulice/náměstí v pěší zóně, tiché ulice/náměstí v pěší zóně, otevřená prostranství (se třemi podkategoriemi: městské sady a parky, přítomnost zeleně s blízkostí dopravy a místa s minimem zeleně a blízkostí dopravy) a atypická místa (místa se specifickým, ale ojediněle se vyskytujícím zvukovým prostředím). Druhým výstupem této fáze je seznam dimenzí zvukového prostředí relevantních z hlediska běžných obyvatel. Třetím výstupem je klasifikace a frekvenční analýza zvukových zdrojů spontánně zmíněných v popisech. Klasifikace zdrojů obsahuje sedm hlavních kategorií: přírodní zvuky, bezprostřední projevy lidí, hudební zvuky, elektronické a jiné signály, nízkoinformační technické zvuky, nerozlišený celek a ticho. Druhá, ústřední, fáze výzkumu je zaměřena na analýzu prožitků udávaných během reálné přítomnosti na vybraných místech v centru města Brna, reprezentujících jednotlivé kategorie pracovní typologie vytvořené v předchozí fázi. Jako metoda sběru dat sloužila původně psychoterapeutická technika focusing, která byla modifikována tak, aby podporovala uvědomění si a verbální uchopení spontánně se vynořujících tělesně zakotvených významů, které vznikají v kontaktu se zvukovým prostředím. Data byla analyzována podle metody zakotvené teorie a poskytla několik významných výsledků. Prvním výsledkem je deskriptivní model sonosféry (zvukového prostředí konkrétního místa), tvořený čtyřmi komponentami: dominantou, popředím, horizontem a prostorem. Dalším výstupem je seznam 35 prožitkových kategorií, uspořádaný do sedmi skupin či polarit: (1) skupina kategorií, u nichž dominuje dimenze uvolnění–excitace, (2) bezpečí–ohrožení, (3) volnost–stísněnost, (4) kontakt se sebou–rušení tohoto kontaktu, (5) osobní distance, (6) zaujetí–nezájem a (7) podporující–rušivé. Kromě prožitkových kategorií byly sledovány a analyzovány také další kategorie, týkající se jedince (představy, očekávání, únava, nálada, efekt kontrastu a habituace) a mimoakustického prostředí (počasí). Dále byla provedena analýza prožitkových kategorií spojených s přírodními, lidskými a technickými zvuky a také analýza na úrovni jednotlivých míst a prožitků s nimi spojených. V závěru práce jsou naznačeny možnosti dalšího zkoumání.

More info

PDF, PDF