Peter Krapp: Noise Channels: Glitch and Error in Digital Culture (2011)

22 May 2012, dusan

Brings to light the critical role of noise and error in the creative potential of digital culture.

To err is human; to err in digital culture is design. In the glitches, inefficiencies, and errors that ergonomics and usability engineering strive to surmount, Peter Krapp identifies creative reservoirs of computer-mediated interaction. Throughout new media cultures, he traces a resistance to the heritage of motion studies, ergonomics, and efficiency, showing how creativity is stirred within the networks of digital culture.

Noise Channels offers a fresh look at hypertext and tactical media, tunes into laptop music, and situates the emergent forms of computer gaming and machinima in media history. Krapp analyzes text, image, sound, virtual spaces, and gestures in noisy channels of computer-mediated communication that seek to embrace—rather than overcome—the limitations and misfires of computing. Equally at home with online literature, the visual tactics of hacktivism, the recuperation of glitches in sound art, electronica, and videogames, or machinima as an emerging media practice, he explores distinctions between noise and information, and how games pivot on errors at the human–computer interface.

Grounding the digital humanities in the conditions of possibility of computing culture, Krapp puts forth his insight on the critical role of information in the creative process.

Publisher University of Minnesota Press, 2011
Volume 37 van Electronic Mediations
ISBN 0816676240, 9780816676248
216 pages

publisher
google books

Download (removed on 2012-6-30 upon request of the Digital Assets Coordinator of the University of Minnesota Press)

Machiko Kusahara: Toward Digital Biodiversity: A View on Correlation of Digital Technology and Culture through Analysis of Media Art and Entertainment (2001)

6 May 2012, dusan

This dissertation deals with the relationship between contemporary media art and digital technology. The main focus is on the analysis of the nature of interaction between art and technology. Through a series of case studies, various interactions are analyzed. This will be dealt with from a number of different perspectives, yet always within the context of media culture and society. The way media art and technology simultaneously both influence and are influenced by society and culture will be considered from the perspectives of art history, science, perception and media research. The ultimate goal of this research is to develop conceptual methods for a better understanding of the modalities of human-computer interaction.

Dissertation thesis
The University of Tokyo, January 2001
180 pages

more info

PDF (single PDF)

Virtueel Platform: Sectoranalyse E-cultuur (2011) [Dutch]

21 July 2011, dusan

Nieuwe kunstsector een feit: 400 miljoen euro jaaromzet voor Nederlandse digitale kunst en cultuur.

De Nederlandse digitale kunstsector heeft een jaaromzet van 400 miljoen euro en geeft werk aan ruim 10.000 mensen. Dit blijkt uit de ‘Sectoranalyse E-cultuur’ van Virtueel Platform die maandag 18 juli 2011 uitkomt. Het onderzoek werd uitgevoerd door bureau Veldkamp / TNS NIPO.

De sectoranalyse laat voor het eerst de omvang en karakteristieken zien van de relatief jonge maar snelgroeiende e-cultuursector. Een innovatieve sector die bestaat uit medialabs, kunstenaars, gamebedrijven, festivals, presentatieplekken en media- en kunstopleidingen.

In het rapport zijn vijftien Best Practice, goede voorbeelden van e-cultuur, te vinden.

Trends
Uit het onderzoek blijkt verder dat organisaties sociale media (74%) de meest belangrijke ontwikkeling van het moment vinden, op de tweede plaats komt mobiele technologie (47%). Een struikelblok blijkt onduidelijkheid over auteursrecht, waar 37% van de ondervraagden graag betere oplossingen voor ziet. Websites, interactieve installaties, mobiele media en apps en games met een educatieve of culturele toepassing zijn belangrijke producten.

Innovatieve sector
Directeur Floor van Spaendonck: “Het is nu een feit: het onderzoek bevestigt met cijfers dat e-cultuur een eigen sector is binnen de kunst, met opleidingen, producenten en afnemers. In deze sector vinden unieke experimenten met kunst en nieuwe media plaats. Daarom is het zaak dat de overheid met een stevig e-cultuurprogramma deze ontwikkeling en onderzoek blijft stimuleren. Het werk van medialabs als Mediamatic, Waag, V2_ en andere pioniers draagt wezenlijk bij aan inhoudelijke reflectie en verdieping van de kennismaatschappij”.

Publisher: Virtueel Platform, Amsterdam, July 2011
36 pages
Published under Creative Commons BY-NC

research data

publisher

PDF (no OCR)